称雄SNS体育产业商品种类十多年的《Coin Master》,在SNS体育产业商品种类的优势地位总算完结了。如前所述DS2IP翻拍,由Scopely发售的《Monopoly Go!》获得成功杨瑞麟,成为商品种类Montiers。
据了解,《Monopoly Go》于2023年4月全球正式发布。上线首日的使用者数少于50亿次,首月使用者数少于2000万,首月总收入接近1700万美元。这让《Monopoly Go》快速攀升至畅销榜头部,成为市售最获得成功的手机游戏之一。孩之宝Scopely随后不久就被沙特阿拉伯主权基金PIF旗下的Savvy Games Group耗资49万美元收购。
在2024年Q1,《Monopoly Go!》的销售总收入是《Coin Master》2倍,达至了3.36万美元。
近日,AppMagic正式发布了调查报告,针对《Monopoly Go!》与《Coin Master》两款格斗游戏进行剖析,以下是调查报告内容,由球型翻译。(有删去)
IP影响力与“SABERTOOTH”的买量踢法
总算主宰雄霸的统治地位
SNS体育产业商品种类的核心理念动作格斗游戏如前所述某类的刺激和持续急速的货币流动,通常由Slot监督机制、骰或工作台来与此同时实现。玩者在其中以获取的银币能用于简单的装修、建造等动作格斗游戏。
此外,另一个核心理念是SNS体验:玩者能通过盗取银币、损毁敌方建筑等方式干扰对手的格斗游戏进度。它鼓励玩者之间的对抗,与此同时还激励他们更频繁地启动格斗游戏以补充防护罩、进行反击。
SNS元素的引入有效提高了商品短期和长年的留存率,因此深深融入了《Coin Master》及其品雅版的动作格斗游戏中。
十多年来,《Coin Master》是唯一一款获得成功使用这套动作格斗游戏公式的商品,与此同时急速塑造着这一商品种类的形态。很多尝试重制其获得成功的商品结果都乏善可陈。AppMagic认为主要有两个原因:一是《Coin Master》买量凶猛;二是该游长年积累的庞大使用者基础与市场优势地位。
而《Monopoly Go!》获得成功在这两方面与此同时实现了突围与超越。
十多年来的消闲SNS体育产业商品种类行业动态
《Monopoly Go!》的获得成功故事已经被广泛研究、回收。因此本文只概述基本情况:
首先必须承认DS2IP的价值。根据孩之宝Scopely的说法,利用DS2IP能带来相对低价的至多安装成本(CPI),使公司能够在使用者以获取(UA)上花费不到开发周期总收入的四分之三,并在120周内与此同时实现营销利用率。
与此同时,自推出以来,《Monopoly Go!》一直在积极买量且目标明确——确保商品在榜首的位置,压制《Coin Master》。
从对方的角度看,《Coin Master》的获客流量自2018年~2020年达至顶峰后已经大幅减弱。十多年的营运意味着很难有新使用者进入。尽管目前的使用者规模确保了《Coin Master》的市场份额,但还是难以与手执知名IP并且快速增长的热门新机明争暗斗。
《Monopoly Go!》的总计使用者数
《Coin Master》的总计使用者数
卡通化方格vs. Slot监督机制:
DS2 IP为丰富灵巧的该事件精心安排弯果
首次启动《Monopoly Go!》时,你会赞叹传统消闲博弈该事件与DS2动作格斗游戏的天然网络连接;深入游览下去,你会发现高网络连接度不止影响卢红扣,甚至能辐射到格斗游戏公益活动精心安排,使营运策略更灵巧。
《Monopoly Go!》和《Coin Master》在公益活动精心安排方面的差异能从常态化营运(LiveOps)和更新书签中明显交互:
《Coin Master》的LiveOps日程表
《Monopoly Go!》的LiveOps日程表
尽管两款格斗游戏通常与此同时有6到8个并行公益活动,但《Monopoly Go!》明显有更多短期公益活动,甚至在一天中还急速变化。
这种看似“混乱”的不规则短期公益活动堆叠,非但没有令玩者感到困惑和不堪重负,甚至让他们更加觉得格斗游戏慷慨且有趣。玩者们通常尽可能地全勤,以免错过任何奖励,于是《Monopoly Go!》的短期留存率大幅提升。
其中的诀窍是短期公益活动都围绕着DS2的卡通化方格设计:为了前进,玩者需要积累公益活动点数,而《Monopoly Go!》方格上的空格覆盖着公益活动标记。因此,屏幕上总是有40个公益活动该事件放置槽位(《Coin Master》只有9个),这为常态化营运提供了更多的灵巧性。
比如在2月,两款格斗游戏都推出了情人节公益活动。然而这个日期也恰逢美国知名体育赛事“超级碗2024”。《Monopoly Go!》迅速做出反应,为冠军赛专门设置了一个额外的公益活动,但在《Coin Master》中这将更难平衡。
在《Monopoly Go!》里,玩者能在不同的方格格子上放置公益活动货币,使旅程更加丰富。但《Coin Master》如果在Slot监督机制中添加几个公益活动货币,就很容易给玩者一种公益活动相互挤占的错觉:更多的组合意味着中奖的几率更小。
2月12日《Monopoly Go!》举办了与此同时庆祝情人节和超级碗2024的公益活动 同一天,《Coin Master》只举办了情人节公益活动
高效管理这些公益活动和庆典对任何营运团队来说都至关重要。重要时间节点带来的氛围,能迅速打开玩者的钱包。因此,灵巧地将更多特别公益活动融入核心理念动作格斗游戏,是格斗游戏创收的重要举措。
更直观的公益活动页面与新鲜小动作格斗游戏
显著提升使用者参与积极性
为了弥补核心理念动作格斗游戏的单调,各种公益活动是玩者每日的关键激励因素之一。通常,《Monopoly Go!》提供多达8个与此同时进行的公益活动。主要公益活动持续数天,显示在屏幕顶部作为进度条,为玩者提供明确的目标和有价值的奖励以达至里程碑。
左:《Monopoly Go!》中的主要公益活动 右:《Coin Master》中的主要公益活动
在《Monopoly Go!》中,某些公益活动可能包括竞争或合作元素:有些如前所述核心理念监督机制,有些则提供新的体验。所有公益活动都作为独立的小部件显示在主屏幕上,使玩者无需切换页面就能监控进度。
左:《Monopoly Go!》中的其他公益活动 右:《Coin Master》中的其他公益活动
对比两款商品的公益活动界面,显然《Monopoly Go!》无论从视觉上还是操作上,主公益活动与其他公益活动都很直观与协调。
此外,《Monopoly Go!》擅长以新鲜的小动作格斗游戏刺激玩者的大脑,使他们短暂地脱离核心理念动作格斗游戏,获得一定的放松。
奖品掉落公益活动,采用柏青哥动作格斗游戏;合作情人节伙伴公益活动,玩者共同旋转幸运轮;现金抢夺,采用点击动作格斗游戏
这类公益活动提供了新的格斗游戏情境,一定程度上减轻了玩者对商品的厌倦感。
反观《Coin Master》,公益活动动作格斗游戏明显重复,虽然减少了成本,但也更容易玩者感到无聊,进而质疑营运的诚意。此外,《Coin Master》中即使是小型公益活动也经常需要屏幕切换,如果离开的奖励不足以证明中断的价值,这可能会打断玩者的流畅体验。
《Coin Master》各项公益活动里复用的动作格斗游戏与监督机制
友谊无价:
有时候“合作”比“对抗”更管用
如前所述,SNS元素在消闲体育产业商品种类中占有重要地位。
起初,似乎《Coin Master》在这方面做得比《Monopoly Go!》更好,它为玩者提供了多样化的竞争公益活动,例如1对1的PvP战斗。相比之下,《Monopoly Go!》将日常该事件中的竞争元素限制在简单的排行榜上。
左:《Coin Master》的勇士竞技场公益活动
右:《Monopoly Go!》带有排行榜的锦标赛
不过很快,《Monopoly Go!》就逐渐远离了激烈的竞争性公益活动,转而专注于温情的合作性公益活动。(尽管原版DS2就是以“令人友尽”而闻名)
《Monopoly Go!》选择了慷慨、赞美和积极的道路。一些时候,玩者的朋友会出现在他们的方格上——如果停在那个格子,玩者就需要支付一笔“租金”。
《Monopoly Go!》中的租金监督机制
虽然花费了一点银币,但在自己体育产业上看到朋友的照片,无疑给玩者带来了更多正向情绪。这就是《Monopoly Go!》的特色,它希望使用者在99%的时间都感觉良好。
两款商品横向对比,显然《Monopoly Go!》对玩者更温柔,更慷慨。
比如在《Coin Master》中,玩者有三次机会盗取别人的银币,但四个选项里总有一个是空的,于是玩者时常在屏幕上看到“没有银币”而感到失落。
《Monopoly Go!》的监督机制则尽可能地避免引起玩者的沮丧情绪:12个金库门,背后隐藏着小、中或大堆的银币。玩者不停地开门,直到找到三个相同的宝藏。最不利的结果仅仅是赢得较小的奖励,这感觉比“偷窃失败”并失去一切要好得多。
左:《Coin Master》的小偷动作格斗游戏,很大概率一无所获
右:《Monopoly Go!》的金库动作格斗游戏,只有收益大小的区分
在惩罚监督机制方面,《Monopoly Go!》也明显更克制:类似情景的失败惩罚,《Coin Master》给的奖励减少约4倍,而《Monopoly Go!》则减少约2倍。
《Monopoly Go!》减少了与“失败”相关的压力,培养了一种慷慨的精神,鼓励玩者之间的合作,促进了强烈的社区感。当然,PvP仍然是吸引玩者的好方法,未来我们可能会看到它在公益活动中引入PVP,但当下其对合作精神的阐释依然能给我们很多启发。
《Monopoly Go!》允许玩者成为朋友。这反过来可能会促使玩者在合作公益活动期间为了不让朋友失望而提升付费意愿,亦或是积极参与卡片交换系统,增强社区活跃度。(两款商品中都有卡片交换系统,每个系统都有自己的Facebook交易组:每组都有800多万人)。
总结:
《Monopoly Go!》做对了什么?
1. 整合公益活动该事件,让格斗游戏流程尽可能流畅、协调。以此确保玩者不打断核心理念格斗游戏体验的与此同时,也能享受丰富多变的公益活动。
2. 深入挖掘IP潜力。利用IP影响力降低CPI成本的与此同时,也尽可能地围绕IP制造公益活动该事件,确保格斗游戏主题与公益活动之间相呼应。
3. 在常态化营运中拓展格斗游戏的趣味性,公益活动该事件时常引入新的格斗游戏监督机制来多样化动作格斗游戏,持续为商品注入活力,与此同时给出足够有吸引力的奖励。
4. 围绕重大时间节点战略性精心安排公益活动该事件。将常态化营运与流行节日、文化该事件对齐,借用社会氛围增强玩者参与公益活动的意愿。它们不一定需要复杂的重新设计,即使是小的主题调整也能显著增强节日气氛和沉浸感。
5. 平衡SNS功能中的竞争性与合作性。加入合作元素能培养社区感和玩者合作。